Информационный портал mskIT

Оригинал документа: http://www.mskit.ru/interview/i195629/


     
 

Денис Захаркин, технический директор VR Concept: «Ряд российских компаний уже активно использует системы виртуальной реальности для решения отраслевых задач»

26.09.2016 14:58
Несмотря на то, что в Европе, США и Японии технологии виртуальной реальности применяются крупнейшими отраслевыми компаниями, в России серьезный интерес к ним появился относительно недавно. О том, какие перспективы есть у этого направления и чем обусловлен интерес к технологиям виртуальной реальности, рассказывает Денис Захаркин, технический директор компании VR Concept, занимающейся разработкой первого отечественного программного обеспечения для виртуального прототипирования.

С чем связан повышенный интерес к VR в этом году? Что произошло, что о виртуальной реальности заговорили все?

Интерес к виртуальной реальности появился достаточно давно, однако эта технология считалась доступной только серьезным технологическим компаниям и разработчикам. Появление относительно недорогих устройств, таких как AR/VR-шлемы, доступных широкому кругу потребителей, подстегнуло массовый интерес к виртуальной реальности, особенно представителей игровой индустрии. VR стала доступной технологией. Также в связи с ростом технического прогресса и возросшей популярности VR стали появляться недорогие профессиональные решения на основе проекторов, что делает VR-технологии более доступными на уровне компаний. С этим и связан ажиотаж вокруг VR, который может пойти только на пользу развитию данного направления. При этом нужно понимать, что шлемы виртуальной реальности не всегда хорошо подходят под профессиональные нужды строителей, инженеров и конструкторов, и здесь необходимы системы, требующие серьезной интеграции и немалых вложений.

Где в России уже применяются технологии виртуальной реальности? В каких отраслях у них есть большие перспективы и почему?

В России виртуальная реальность применяется во многих отраслях, но пока только как новая технология, внедрение которой в технологические и производственные процессы лишь начинается. Однако в России уже имеется ряд компаний, активно использующих системы виртуальной реальности для решения задач в таких отраслях как строительство, ядерная энергетика, авиа-, судо- и машиностроение, нефтянка и газ, медицина, образование и наука. Например, в РСК «Миг» на базе панорамной системы виртуальной реальности функционирует космический симулятор, в УГАТУ на базе комнаты виртуальной реальности студенты моделируют различные процессы в авиа- и машиностроении, создают математические модели, визуализируют газонефтяное оборудование, а в НАМИ VR используется для виртуального прототипирования, коллективной работы с виртуальными макетами и прототипами, проведения макетных комиссий для оптимального выбора поставщика, компоновки для удовлетворения ТТХ.

Что касается перспектив, то я вижу четыре основных направления: виртуальное прототипирование для проектирования сложных физических объектов и решения инженерных задач, VR для образования и науки, решения виртуальной реальности для военной промышленности, и, конечно же, для игровой индустрии.

Какие разработки в области виртуальной реальности наиболее перспективны сейчас?

Это, безусловно, разработки новых средств визуализации виртуального пространства вокруг пользователя, а также устройств, воздействующих на чувства человека и позволяющих ему взаимодействовать с виртуальной средой для большего эффекта погружения. Такой технологией может стать голографический экран, который не будет требовать стереоочков, и систем отслеживания движений головы наблюдающего. Значительное развитие технологий для создания очков или линз со встроенным дисплеем или специальной проекцией на них позволит стать виртуальной реальности по-настоящему мобильной, без необходимости надевать громоздкие шлемы. Если заглядывать в более далекое будущее, то развитие нейроинтерфейсов может дать небывалый прогресс в VR, ведь это позволит управлять средой виртуальной реальности одной только силой мысли, а воздействия на чувства человека получать непосредственно в мозг.

Чего ждать от VR через 5-10 лет?

В первую очередь мы ждем появления мобильных VR-устройств независимых от компьютеров и позволяющих погрузиться в виртуальное пространство в любом удобном месте. Существующие шлемы VR требуют производительных и громоздких компьютеров или ноутбуков, к которым они подключаются проводами. А кардборды требуют смартфоны, которые в технологическом плане пока еще не могут дать достаточной производительности и длительности работы от батареи, чтобы этого было достаточно для профессиональных задач и компьютерных игр, сопоставимых по качеству с последними блокбастерами персональных компьютеров и приставок.

В будущем должно улучшиться качество изображения, приблизиться к фотореалистичному, которое не будет отличиться от настоящей реальности.

Развитие мобильной связи позволит через интернет встретиться в VR с друзьями, коллегами или бизнес-партнерами, находящимся далеко от вас в другом городе, стране или на другом континенте для совместной игры или деловой встречи.

Редактор раздела: Тимофей Белосельцев (info@mskit.ru)

Рубрики: Интеграция, Оборудование, ПО

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
   
     


Copyright 2004 mskIT. Все права защищены
Перепечатка материалов приветствуется при ссылке на www.mskIT.mskit.ru
Ресурс разработан и поддерживается компанией Peterlink Web