Frost & Sullivan: Объем мирового рынка геймификации составит $14,5 млрд к 2025 году

К 2025 году суммарный объем мирового рынка геймификации увеличится более чем в 4 раза по сравнению с 2016 годом и составит $14,5 млрд (против $3,2 млрд), при ежегодных темпах роста (CAGR) на уровне 18,3%. Такие данные приводятся в аналитическом отчете Gamification in the Automotive Industry, Forecast to 2025, подготовленном международной консалтинговой компанией Frost & Sullivan.

Крупнейшими сегментами рынка останутся автомобильная промышленность, сферы здравоохранения, образования, сегмент потребительских товаров, а также банковская сфера. Лидерами с точки зрения темпов развития и внедрения технологий и элементов геймификации в указанных отраслях останутся страны Северной Америки и Европейского Союза, за которыми следуют Китай, Япония и Австралия. 

 Объем мирового рынка геймификации

Ключевые тенденции в сегменте автоиндустрии

Вектор развития мирового рынка геймификации сегодня во многом задает автомобильная промышленность – один из крупнейших его сегментов. В числе характерных для  автоиндустрии тенденций авторы отчета называют активное внедрение средств телематики, развитие сектора интернет-услуг и мобильности (MaaS), внедрение технологий искусственного интеллекта (AI), машинного обучения, элементов виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), а также систем биометрии при изготовлении новых автомобилей. 

«Средства телематики лежат в основе систем автономной парковки, спутникового мониторинга автомобилей, удаленного мониторинга технического состояния автотранспорта. – говорит Иван Кондратенко, консультант-аналитик Frost & Sullivan. – В России, начиная с 2019 года, новые автомобили BMW для местного рынка будут комплектоваться системой «ЭРА-ГЛОНАСС», с помощью которой можно не только отслеживать местонахождение машины, но и дистанционно заглушить двигатель в случае ее угона. Другой пример – меморандум о совместной разработке мультимедийных сервисов и средств телематики для платформы LADA Connect, подписанный в 2017 году компаниями АвтоВАЗ и «Яндекс». 

Системы контроля полосы движения, адаптивный круиз-контроль, система контроля слепых зон, голосовая навигация и т.д. разрабатываются с использованием AR и VR технологий. Но наиболее активно сегодня внедряются биометрические технологии – системы мониторинга состояния здоровья/усталости водителя, распознавания жестов и голоса, положения головы водителя, а также системы безопасности, которые распознают геометрию рук, отпечатки пальцев, производят сканирование глазной сетчатки. Биометрия – это самый динамично развивающийся сегмент рынка геймификации в автопроме с темпами роста на уровне 38% в год. 

Все большую роль в развитии геймификации в автоиндустрии, по словам И. Кондратенко, играют носимые гаджеты (умные часы, смартфоны, очки, фитнес-браслеты и др.), мобильные приложения, а также развитие облачных и интернет-технологий, позволяющих пользоваться различными видами сервисов и услуг. 

Примеры внедрения геймификации в автоиндустрии

Большинство ведущих мировых автоконцернов ведут собственные разработки в области геймификации. Так, немецкий концерн BMW выпустил приложения для смартчасов Samsung и Apple, с помощью которых можно управлять системами навигации и кондиционирования, а также открывать-закрывать автомобиль без использования ключа. 

Смартчасы Nismo от японского концерна Nissan позволяют отслеживать среднюю скорость и средний расход топлива. Помимо этого, Nissan активно продвигает собственную технологию автономного управления под названием ProPILOT. 

Корейский автоконцерн Hyundai комплектует отдельные модели автомобилей биометрическими датчиками, которые фиксируют частоту дыхания, сердцебиения и другие параметры, а также следят за концентрацией внимания водителя. Аналогичные  системы устанавливают на свои автомобили Toyota, Mercedes-Benz и другие автопроизводители.   

«Спектр предлагаемых автоконцернами технологий геймификации очень велик и продолжает расти стремительными темпами. – отмечает И. Кондратенко. – Уже существуют различные приложения для запоминания и управления личными настройками автомобиля, интеллектуальные системы голосовой навигации, технологии бесключевого доступа. Внедряются системы ротоскопирования, голографической проекции. Многие из этих технологий разрабатываются сторонними компаниями, такими как Bosch, Harman, Visteon, Delphi, Amazon, Apple, Google и др.». 

Согласно прогнозам Frost & Sullivan, в среднесрочной перспективе геймификация останется одним из наиболее перспективных направлений для инвестирования. Apple за последние несколько лет приобрела не менее 6 компаний, занимающихся разработкой технологий машинного обучения, искусственного интеллекта и биометрии. Существующий тренд роста числа стартапов и специализированных технологических компаний постепенно приведет к тому, что геймификация станет неотъемлемой частью любого крупного автопроизводства.

Редактор раздела: Александр Авдеенко (info@mskit.ru)

Рубрики: ПО, Финансы

наверх
 
 
     
Оставить комментарий
Имя:
E-mail:
Комментарий (не более 2000 знаков):



ИЛИ
     
 

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

16.11.2018 Спастись от черного ящика

07.11.2018 Рынок 5G за ближайшую пятилетку вырастет в 50 раз

01.11.2018 Якутский «Водоканал» внедрил СЭД

31.10.2018 К 2025 году связью 5G будут пользоваться 80 % россиян

30.10.2018 Электронный документооборот на пороге цифровой эпохи

24.10.2018 В матрице лидерства Canalys – 8 новых «чемпионов»

17.10.2018 Инновации в России: фестиваль форматов

16.10.2018 Цифровая трансформация: пора налить воду в бассейн

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода

ITSZ.RU: последние новости Петербурга